miércoles, 19 de abril de 2017

PROPUESTAS EDUCATIVAS PARA EL ROBOT MOUSE

Continuando con el Robot Mouse que os presentábamos ayer, hoy os proponemos diferentes ideas para trabajar con el robot más allá del propio set de actividades.

La meta de Mouse no tiene por que ser siempre localizar el queso. Cualquier concepto que queramos afianzar del curriculum podemos utilizarlo como una meta para Mouse. A continuación os mostramos algunos ejemplos.

Desarrollo de la direccionalidad

Delante y detrás: realizamos una línea recta con las fichas de suelo y trabajamos con los niños el avance recto en ambas direcciones.

Derecha e izquierda: realizamos un cuadrado o una cruz con las fichas de suelo y trabajamos con los niños el avance derecha e izquierda.

Aprendemos a contar 

Colocamos las fichas de suelo formando un camino recto. Con recortes de papel enumeramos las casillas y dirigiendo al robot en línea recta enseñamos los números y contando los pasos que da el robot.

Operaciones matemáticas

Colocamos las fichas de suelo y distribuimos números en ellas. Tiramos dos dados y realizamos una operación matemática con los dados (suma, resta, multiplicación…) y dirigimos al robot hasta el número resultante.

Vocabulario

Sobre las fichas de suelo, podemos incorporar letras y palabras en papel para dirigir al ratón a ellas y que los niños afianzan vocabulario aprendido en el aula.

Formas y colores: 

Sobre la plantilla de suelo colocaremos formas geométricas de diversos colores para trabajar los conceptos llevando a Mouse a formas y colores concretos.

Cálculo de distancias

Sabiendo que el ratón se mueve 12,5cm, calcula la distancia hasta tu compañero contando el número de pasos que da el ratón.

Reciclaje: 

Distribuye bolas de acero por el tapete y con la nariz magnética del ratón recoge las bolas y llévalas al bidón de reciclaje

Para llevar a la práctica las actividades podéis elaborar los materiales y plantillas utilizando:


  • Láminas de cinta de imán (LOG 674 pregúntanos para conseguir medidas específicas) que permiten la escritura con rotuladores no permanentes tipo Velleda


  • Láminas metálicas de hojalata o de hierro (LOG 352). Activan la nariz del ratón. Pueden utilizarse como base para elaborar materiales que activen la nariz del ratón. Colocándolas entre las baldosas de suelo, en posición vertical, podemos escribir letras, números, dibujos etc y cuando el ratón choque con ellas hará un sonido e iluminará sus ojos


  • Con perfiles de madera podemos hacer cubos en los que indicar letras, números, dibujos…. Etc y con chinchetas metálicas (LOG 494) o trozos de láminas metálicas (LOG 352) establecer una línea en la zona inferior del cubo para que al chocar el ratón con el cubo tenga una reacción sonora y visual








martes, 18 de abril de 2017

MOUSE: ROBÓTICA PARA INFANTIL Y PRIMARIA

MOUSE: UN ROBOT PARA INFANTIL Y PRIMARIA

“Traza una ruta y programa al ratón para que realice el recorrido y llegue a su destino”


¿Qué es el Robot Mouse? 

Mouse es un robot de suelo del tamaño de una mano para introducir la robótica y la programación en niños de 4 a 8 años.


Mouse robotMouse Robot



Mouse dispone de un conjunto de botones en su parte superior con los que programaremos sus movimientos. En cada desplazamiento el robot recorre una distancia de 12.5 cm o realiza un giro de 90º.

Podemos hacer que el robot avance un sólo desplazamiento o acumular un conjunto de instrucciones y que posteriormente cumpla las órdenes seguidas haciendo el recorrido entero planificado sin pausas

El robot incluye un conjunto de tarjetas gráficas que podemos utilizar para planificar las instrucciones que daremos al robot para que haga el recorrido planteado

tarjetas de programación

                      
          

Pero Mouse no sólo es un robot direccional, sino que además tiene la opción del pack de actividades.

Esta pack incluye:

-          16 placas de 12,5 x 12,5 cm para crear el entorno por el que se moverá Mouse en el suelo. Disponen de unas pestañas para unirlas como si de un puzzle se tratara
-          Tarjetas para planificar la programación del recorrido del robot
-          Láminas de plástico para insertar entre las placas de suelo y crear paredes y obstáculos en el entorno de movimiento
-          Túneles
-          Tarjetas con propuestas de mapas y recorridos para realizar con Mouse
-        Queso interactivo para marcar el destino. Cuando el robot alcanza el queso, emite un sonido y lucen sus ojos




Con este pack los alumnos realizan actividades de construcción bien basándose en los planos aportados en el kit, o bien basándose en su propia imaginación, favoreciendo así el proceso creativo

jueves, 30 de marzo de 2017

CURSO ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN CTIF ESTE

Este martes finalizó el curso avanzado de Robótica y programación que impartimos en el Centro de Formación del Profesorado CTIF Este en Alcalá de Henares.

Durante dos semanas, un grupo de profesores recibieron formación en lenguajes de programación por bloques y processing. Realizamos circuitos electrónicos y terminamos aprendiendo a programar un coche controlado por bluetooth.

Ha sido un curso muy intenso donde hemos sido conscientes de la importancia de aprender no solo un lenguaje de programación o la construcción de un circuito sino el desarrollo de una lógica de programación.

La riqueza de esta disciplina no esta en cuántos lenguajes podemos aprender, sino en desarrollar estrategias de programación que nos proporcionen la capacidad de ver que la solución a los problemas nunca es única. 

Muchas gracias por participar y os animamos a inscribiros en la edición básica que se impartirá en el mes de mayo.


miércoles, 29 de marzo de 2017

SENCILLO COCHE EVITA-OBSTÁCULOS

En este post proponemos construir un sencillo coche capaz de girar y retroceder cuando choca con un obstáculo. Lo más llamativo de este proyecto es la simplicidad del circuito; utilizando 2 portapilas, 2 motores y 2 finales de carrera, automatizamos el giro del coche.









El coche incorpora 2 finales de carrera delanteros (FC Izquierdo - FC Derecho). Cuando el FC Izquierdo choca con la pared, el motor derecho cambia de sentido, el motor izquierdo sigue girando en el mismo sentido y esto produce el giro del coche. Cuando el FC Derecho choca, el motor izquierdo invierte su sentido de giro.





En la siguiente imagen podéis ver el circuito eléctrico.

MATERIALES NECESARIOS
HERRAMIENTAS ACONSEJADAS

  • Soldador
  • Estaño
  • Pistola termofusible
  • Carga termofusible
  • Segueta marquetería
  • Destornillador
  • Tijeras
  • Pelacables
MÁS FOTOS











miércoles, 22 de marzo de 2017

CONSEJOS IMPRESORA XYZ PRO

XYZ printing Da Vinci PRO 3 en 1


- Calibrar a menudo

La manera más segura de obtener una buena impresión es calibrar la máquina al primer indicio de imperfecciones en nuestra pieza.
La impresora se puede descalibrar por varias razones:
Una de ellas es, inevitablemente, imprimir: después de realizar muchas impresiones es inevitable que poco a poco nuestra máquina vaya perdiendo precisión. Hay que tener en cuenta que estamos hablando de superficies que están constantemente cambiando de temperatura del orden de 100º C arriba o abajo. De todas maneras, éste es el caso en el que menos se descalibra.
Otra posible razón es, al retirar una pieza impresa, puede que sin querer forcemos demasiado la superficie de la cama, pudiendo modificar la altura de los distintos ejes.
Además, cada vez que movamos la impresora de sitio, seguramente tendremos que calibrarla.

- Calibrar atentamente

Para calibrar nuestra impresora, es necesario estar atento durante el proceso, ya que si la superficie que utiliza la máquina para ver el desfase de la cama no está completamente limpia, la calibración arrastrará un error.
Por lo tanto, lo primero que tenemos que hacer a la hora de calibrar, es limpiar esos 4 puntos de referencia con un trapo o papel húmedos y después secarlos, procurando no dejar ni una mota de polvo.
Después procederemos al proceso de calibración, en el que la impresora tocará cada uno de esos 4 puntos de referencia con el émbolo lateral del extrusor (el cual deberemos tener bien limpio también). Este contacto ha de ser mínimo, es decir, en cuanto el extrusor toque la superficie de referencia, debe levantarse e ir al siguiente punto. Lo que hace la máquina es ir bajando poco a poco hasta cerrar un circuito eléctrico, por lo que, si el contacto físico dura más de un instante, significará que una de las superficies no estaba perfectamente limpia y la impresora interpretará un dato erróneo.
Si esto ocurre, simplemente cancelaremos la calibración, procuraremos limpiar mejor tanto el extrusor como el punto de referencia, y calibraremos de nuevo.

- Limpiar extrusor

Es imprescindible mantener limpio el extrusor por donde sale el filamento.
Esta pieza va ennegreciéndose con el uso debido a la adhesión del plástico fundido u otros agentes.
Lo ideal es hacerse con un cepillo de cerdas metálicas y frotar sin miedo la superficie del cabezal hasta dejarlo limpio. Este proceso ha de hacerse con el extrusor caliente, lo cual facilitará enormemente la tarea. Podemos aprovechar a hacerlo mientras la impresora termina de calentarse justo antes de imprimir, o mediante la opción “limpiar cabezal” de la impresora, que básicamente lo que hace es calentar el extrusor.
Un extrusor sucio puede traer varios problemas, como fallos en la calibración o imperfecciones en la impresión, ya que el plástico fundido del cabezal a veces se adhiere al que se está imprimiendo, ocasionando un estropicio en nuestra pieza.

- Mejor pegamento que laca

En este modelo de impresora, es mucho más recomendable utilizar pegamento de barra que laca en aerosol por varias razones.
Una de ellas es que la pulverización de laca es muy difícil de aplicar en un punto concreto sin que esta llegue a lugares indeseados. Al encontrarse la cama en el interior de la impresora, la laca que circula por el aire podría adherirse al los ejes del extrusor, ocasionando el efecto inverso a la grasa que éstos necesitan.
Además, puede crear una pequeña película sobre los puntos de calibración antes mencionados, que puede falsear la lectura de la calibración.
De modo que es mejor utilizar pegamento de barra, que tiene unas propiedades adhesivas más que suficientes para mantener la pieza en su lugar.
Es recomendable aplicarlo cuando la cama aún está fría; de esta manera, el pegamento se seca lo suficiente como para no evaporarse antes de la impresión, mientras que si se aplica con la cama ya caliente, prácticamente se derrite y se adhiere peor.

Así mismo, es conveniente esperar el tiempo de enfriamiento antes de retirar la pieza, ya que facilitará la eliminación de los restos de pegamento y cinta de carrocero.
Aún así, una buena manera para eliminar esos restos y que la pieza no quede pegajosa, es “fregarla” con estropajo y jabón para la vajilla.

- Evitar que la pieza se combe

Ya hemos mencionado en entradas anteriores del blog el problema que puede surgir en nuestra pieza de que se curve la base o se levanten las esquinas. En la entrada anterior, comentamos que una solución puede estar en diseñar la pieza con una base fina alrededor que luego podamos quitar con un cutter.
A parte de eso, también es importante tensar la cinta de carrocero cuado forremos la cama, ya que aunque nuestra pieza se pegue adecuadamente a la cinta, si esta no está bien tensa, puede despegarse de la cama y dejar que la pieza se combe igualmente.

- Embridar el racor


En este modelo de impresora es importante embridar el bowden que va desde el extrusor al colector de filamento con cuerpo del mismo extrusor para que queden unidos y no se salga el racor que introduce el filamento en el cabezal. Sin embargo hay que tener cuidado de no estrangular el conducto.

martes, 21 de marzo de 2017

SENCILLO GUIÓN CON LOS PASOS BÁSICOS NECESARIOS PARA EL USO DE IMPRESORAS 3D


  • Descargar un programa de diseño en tres dimensiones. Existen varios programas de uso libre (descarga gratuita):
    • Sketch up
    • TinkerCad
    • FreeCad
    • Autodesk 123D
  • Cuando ya hemos realizado un diseño, lo exportamos y creamos un archivo stl, necesario para que la impresora reconozca la pieza. Existe una red social en la cual los usuarios comparten sus diseños libremente, su nombre es THINGIVERSE.
  • Puesta en marcha de la impresora:
    • Normalmente, las impresoras incorporan un CD y un manual con el software necesario y con imágenes y explicaciones básicas para la puesta a punto de la impresora. En el caso de XYZ Printing, también podemos apoyarnos con el contenido multimedia que incluyen en su página.
  • Descargar el software necesario para definir las propiedades de la impresión. Dependiendo de la marca y el modelo de impresora, utilizará su correspondiente programa, ej. BQ utiliza Cura, XYZ Printing utiliza XYZ Ware, Repetier Host que es software libre. Con estos programas definiremos las propiedades de la impresión (tipo de plástico, velocidad, temperatura, etc.).